Pas de salut possible pour les captifs du négrier.
Assassin’s Creed : Freedom Cry, Ubisoft, 2014

« Je veux que ce texte raconte mon histoire, une histoire qui ne pourrait être sans moi. » C’est de cette manière qu’Espen Aarseth envisage la narration interactive du point de vue de son « lecteur ». Il suffirait de capitaliser une seule lettre pour que la formule reflète les enjeux historiographiques dans la conception vidéoludique : le game design de jeux vidéo peut proposer l’expérience d’une « Histoire qui ne pourrait être sans moi ». Certains titres phares du moment reposent sur cette promesse : pas seulement visiter une présentation portant sur le passé, mais aussi interagir avec une représentation graphique et spatiale complexe de ce passé, pouvoir s’y déplacer, en sentir autrement les contours et l’extension, voire l’affecter par nos actions. C’est sur ce genre de promesse d’immersion ludique que reposent les jeux vidéo dits « en monde ouvert », Assassin’s Creed en tête. Quelle est cette Histoire « qui ne peut être sans moi » au sein de ce type de simulations ludiques ?

Les formes interactives amènent un changement significatif dans ce qui était jusque là, bien plus qu’une convention de l’écriture historique, l’une de ses fondations-même : la médiation de l’historien(ne). L’interactivité une prise de pouvoir sur les prérogatives historiennes : guider sur un sentier de connaissance qu’il a tracé et déclarer, chemin faisant, ses intentions, ses biais, sa méthode, ses sources. Ses leviers de communication pouvaient toujours être rangés, au fil des années, sous ces deux ordres déjà identifiés en leur temps par Langlois et Seignobos : des outils « pour persuader » (le souffle littéraire au coeur du texte, le style et la langue) et des outils « pour prouver » (la rigueur des notes et de l’appareil critique).

L’historien d’une « histoire interactive » cherche encore ses marques. Que serait une Histoire sans lui/elle ? On sait ce qu’offre le paradigme de l’interaction : une promesse de contrôle sur le récit. On cherche encore à identifier avec précision comment il affecte l’auctorialité historienne. S’il est interactif, son récit ne peut pas se présenter comme un déroulé linéaire des évènements accomplis. L’expérience interactive du passé suppose une configuration active de la part du « lecteur ». Il n’est plus question de narrer, mais de mettre à disposition des « éléments de narrativité ». La narrativité vidéoludique est composite, partagée entre une narrativité statique (programmée, préétablie, scripte), négociée par une narrativité dynamique (produite par l’interaction du joueur). [4].

Dans une optique interactive, la narration historique n’est plus un chemin tracé qui permet de dérouler un argumentaire. Au centre de la réflexion : les modalités selon lesquelles on laissera le chemin être tracé. Prévoir non pas l’itinéraire, mais la possibilité des itinéraires qu’il sera possible par le lecteur (joueur,…) d’emprunter. Écrire « une Histoire qui ne serait pas sans moi », une histoire dont j’aurais le contrôle, dans laquelle il me serait laissé une liberté de naviguer, de voir, sous entend aussi pour moi une liberté d’ignorer, de m’écarter de la route, de refuser dans une certaine mesure des faits qui n’en resteraient pas moins des faits.

Au coeur de l’écriture historique interactive : l’épineuse question des faits. Comment les montrer, comment les donner à l’interaction. Plus exactement, elle serait moins « facto-centrée ». Elle serait, à la manière des récits contrefactuels, « en dehors des faits, [un récit] de ce qui n’a pas eu lieu », et qui à ce titre « risque en effet de s’affranchir des sources ». Ce n’est pas dire qu’elle est pour autant devenu « anti-factuelle ». Une expérience interactive peut se tenir dans des cadres qui permettent de contenir des données factuelles.

Puisqu’elle ne prétend plus reproduire pas une séquence historique linéaire, elle peut n’être plus tenue d’être aussi strictement factuelle. Me laisser aux commandes de l’Histoire peut me mettre en position de faire advenir dans le récit ce que l’on sait ne pas être advenu, ou au contraire de faire disparaître ce que l’on sait s’être produit. C’est me mettre, au moins en partie, dans la position d’un acteur de cette h(H)istoire, une histoire dont la face change à mesure que j’agis en son sein.

Que faire des grandes structures dans lesquelles je suis plongé, parfois sans que je le sache ; que deviennent ces éléments placés hors de ma portée, qui se refusent à ma compréhension, se définissent comme « ce avec quoi je ne peux interagir », ces courants, forces qui cadrent mes actions, modèlent mes affects, influencent ma perception du monde ?

La pertinence d’une Histoire « qui ne peut être sans moi » ne réside pas nécessairement dans l’octroi d’un contrôle absolu, ni du plus de contrôle de possible. Au contraire, certaines formes interactives peuvent jouer avec ma participation, voire se jouer d’elle ; m’exclure pour mieux m’impliquer. Certaines formes ludiques se jouent littéralement toutes seules (Flanagan, 2013, p. 223), sans moi, afin souligner la futilité de cette agentivité qui prend place dans des systèmes fermés, ou encore tentent une « exclusion productive » du joueur, soulignent une démarcation entre l’apparente toute-puissance du joueur et la condition de l’acteur historique représenté (Lauro, 2017). Le choix donné au joueur est signifiant, tout autant que celui qui lui est refusé.

C’est l’apparent paradoxe : quoi de plus pertinent parfois qu’une forme interactive, une « histoire-qui-ne-peut-être sans-moi », pour évoquer des Histoires qui se déroulent sans moi ?


Bibliographie :

Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997, p. 4.

Deluermoz et Singaravélou, « Explorer le champ des possibles. Approches contrefactuelles et futurs non advenus en histoire », Revue d’histoire moderne et contemporaine, vol. 59, n° 3, 2012, p. 89.

Flanagan, Critical Play: Radical Game Design, Cambridge, Mass. London, The MIT Press, 8 février 2013, 362 p.

Lauro, « Digital Saint-Domingue: Playing Haiti in Videogames », sx archipelagos, n° 2, juillet 2017, <http://smallaxe.net/sxarchipelagos/issue02/playing-haiti.html>.

Marti, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, n° 27, décembre 2014, <http://narratologie.revues.org/7009>.


Au moment de définir quel « type de jeu » j’avais l’intention de faire avec Medicarium, je n’ai pas réfléchi en termes de « genre » vidéoludique. J’ai plutôt focalisé mon intention sur l’expérience générale que je cherchais à créer. Comment on présenterait ce jeu en une phrase ou deux, en somme ; à quoi ressemble le contenu ce que l’on voit s’afficher à l’écran, et comment définir de manière condensée le type d’interactions que l’on a avec ce contenu. Pour cela, j’ai dû faire un pas en arrière et me détacher un peu plus de ce qui était le « thème » du jeu, pour trouver plus largement son « sujet ».

Le « thème » de Medicarium, ce pourrait être la période ou les phénomènes historiques dont il s’inspire et qu’il cherche à représenter – le XIXe siècle, le ville de Metz, les médecins de province, leur vision du monde, leurs espoirs, leur façon de se réunir, l’entre-soi, la sociabilité savante. Mais plus généralement, je veux tenter de mettre autre chose en jeu, quelque chose d’un peu moins visible, peut-être d’un peu plus délicat : « le fait de faire de l’histoire ». C’est, je crois, ce que Adam Chapman évoquait quand il parlait de la possibilité pour certains jeux vidéo d’être des système pour du « historying » (Digital Games as History, 2016, p.21), à savoir pas seulement pour représenter le passé, ou pour engager le public avec des discours sur le passé, mais plus largement avec la manière dont ces discours sont produits, interprétés, diffusés. Ne pas seulement évoquer « ce qui est dit » mais aussi la manière dont Autrement dit, leur proposer de « se mettre à la place » de l’historien, du moins en ce qui concerne certaines interactions, certains questionnements, certaines postures intellectuelles.

J’ai trouvé que le concept qui s’appliquerait le plus à ce cas de figure, à cette facette du métier d’historien qui pourrait prendre la forme d’une expérience interactive, serait celui de « Sitzfleisch » (/ˈzɪtsflaɪʃ/). Comment le traduire ? Il renvoie au postérieur, par extension à une capacité à rester assis dessus ; à « l’application laborieuse » qui fait son métier, le propre de l’historien au delà « des manuels » ou « du talent » (P. Carrard, Le passé mis en texte, 2013, p.44). Rien en principe d’épique, de frénétique ou d’engageant. Pas de quoi en faire tout un jeu ?

Je crois pourtant un voir un certain nombre d’exemples, ou en tout cas de pistes d’expérience vidéoludiques qui pourraient s’approcher de cet univers que je cherche à retranscrire. D’abord, je ne parle pas du « contemplatif » au sens générique, du poétique, de l’onirique, du merveilleux : le jeu vidéo a depuis longtemps maintenant investi ce domaine. Je parle d’un contemplatif beaucoup plus précis, peut être un sous-genre ? Le contemplatif de bibliothèques, de documents.

Quelque chose qui dépasse plus largement certains clins d’oeil (Skyrim proposait de la lecture en quantité, mais on pouvait parfaitement traverser le jeu sans lire des volumes entiers), et soit véritablement au coeur de l’expérience de jeu. Un travail attablé, être engagé dans quelque chose face à un document, face à un texte.

Dans mon travail préparatoire, je garde un dossier contenant des captures d’écran des jeux dont je souhaite m’inspirer. Je pense d’abord à Philippe Longin, Carnets de Route : la Syrie (2001). Un assemblage multimédia, des musiques, images, sons, photographies captées sur le moment. La matérialité du papier, des objets, des écritures manuscrits. Un parcours long, multilinéaire, « rejouable » à loisir. Le manuel qui accompagnait le CD-ROM était on ne peut plus clair sur la vocation contemplative de l’objet : il invitait à traverser l’expérience de manière non compétitive, à laisser certains écrans affichés pour en apprécier la beauté, laisser jouer la musique. En somme : une expérience interactive qui proposait, en certains endroits, de cesser d’interagir avec elle.

Carnets de Route : la Syrie (Philippe Longin, 2001)

Je pourrais avoir également une pensée pour ce qui était présenté par son auteur comme un « thriller documentaire dystopique » : l’excellent Papers, Please (Lucas Pope, 2013). Beaucoup a été dit sur la dimension éthique et politique évidente du jeu. Je retiens pour ma part ici l’idée d’un gameplay qui met en parallèle de manière spectaculaire la manipulation documentaire et ses répercussions humaines, les considérations d’ordre administratif et le protocole face aux réalités matérielles, vivantes et respirantes qui se trouvent symbolisées par les feuillets, les passeports, les tampons, les feuilles volantes. Une piste à garder en tête : des interactions avec un monde qui se présente comme un monde de papier. Le monde est le papier, de même qu’en jeu vidéo parfois « la carte est le territoire ». Et, par les mots, un rapport de référence au monde, un accès au réel.

Papers, Please (L. Pope, 2013)

Je pense également au plus récent (mais moins connu, et c’est dommage) The Westport Independant, du même auteur. Encore un travail attablé, aux répercussions toujours concrètes : cette fois-ci, le joueur prend la place d’un rédacteur en chef qui va caviarder, biffer, reformuler, expurger, amplifier, pour donner forme à la maquette du prochain journal à paraître. Finalement, par ce genre de choix le jeu vidéo fait une sorte de boucle : interagir avec un personnage parfaitement modélisé en 3D de haute qualité, ou interagir avec un mot sur un écran, prenant jusqu’à l’aspect « d’un mot sur un document », ce n’est pas moins intéressant. Outre l’aspect retro que comporte ce choix, il est davantage à ma portée en termes de développement qu’un projet de grande envergure nécessitant de lourdes compétences sur Unity ou Unreal. Décidément, Pope aime jouer avec le papier : c’est un point que je note.

Résultats de recherche d'images pour « westport independant »
The Westport Independant (L. Pope, 2016)

Il m’en reste encore un à évoquer. J’ai tellement de choses à en dire que je lui consacrerai un autre billet ultérieurement.

Il y a un peu plus d’un an maintenant que je travaille sur un jeu vidéo. Évidemment, il s’agira d’un jeu vidéo d’histoire. Et quitte à parler de quelque chose, autant puiser dans ce que l’on connait : le jeu parlera d’une société savante à Metz au XIXe siècle. Voilà ce que j’en dis par ailleurs :

AMM 5I 52-57 (Fondation, correspondance, membres)
(Photographies J. Bazile)

Medicarium propose un voyage dans les traces écrites du passé. Devant vous, un manuscrit mystérieux qui propose une exploration à livre ouvert dans la ville de Metz au XIXe siècle. A l’intérieur, de nombreux dessins, documents, lettres, mémoires et imprimés d’époque issus des archives d’une illustre société savante, la Société des sciences médicales du département de la Moselle.

A vous de naviguer dans ses marges, entre ses lignes, au travers des mots qui lui donnent sa substance. Au fil des pages, vous entendrez les échos de figures du passé, résonnant dans plus d’une vingtaine de lieux historiques. Collectez artefacts, pensées, idées et curiosités pour découvrir ce qui se trouve au-delà du papier. Et, peut-être, percer un secret oublié.

Initiative d’une petite équipe d’amateurs, le développement de ce jeu est au coeur d’un projet expérimental de recherche-création qui vise à étudier le rôle de la recherche documentaire appliquée à la conception d’un jeu vidéo à thème historique. Prenant place dans un monde vu au travers du filtre d’un microcosme de savants, le jeu aborde les thèmes de la sociabilité et de la vie associative, de la confiance dans le progrès et la science. Projet de « création critique », le développement Medicarium doit permettre de documenter et étudier la façon dont des sources historiques les plus « brutes » possibles (le fond d’archive) peuvent être abordées, triées, sélectionnées dans le cadre d’un projet de création vidéoludique.

L’objectif est de participer à la discussion sur la conception de jeux vidéo d’histoire en proposant plusieurs contenus (a minima, un jeu et une publication scientifique). Ce projet cherche à se positionner à la fois sur des questionnements historiographiques et médiatiques. Comment les sources historiques sont-elles sélectionnées ? Au moyen de quels dispositifs techniques, selon quels critères et dans quel contexte sont-elles découvertes, collectées, échangées, exploitées dans le processus de conception ? Qu’est-ce qui rend un matériau, un document ou une donnée davantage susceptible à être mise en jeu ? Que deviennent les documents d’archive sous l’effet de la mise en jeu, et quel discours sur le passé constitue une production vidéoludique, au regard du traitement réservé aux sources ? Quelle est enfin le rôle de la fiction et de l’interprétation artistique dans la conception vidéoludique ?

Présentation du projet Medicarium, J. Bazile, 2019

Mes objectifs sont multiples. D’abord, prendre plaisir à découvrir des outils et un moyen d’expression. Prendre le temps de me mettre « de l’autre côté » du processus de conception ; n’ayant été jusqu’ici que joueur, j’ai toujours été intéressé par l’idée de pouvoir moi aussi fabriquer et proposer des expériences de jeu, inspirées de celles qui m’ont marqué.

J’ai aussi une ambition « scientifique », ou plus exactement expérimentale. L’idée derrière ce projet est de confronter des idées à une réalité technique et logicielle, à me mettre en face de problématiques de game design afin d’observer comment il m’est donné de les résoudre. Quelle solution vais-je employer ? Où vais-je plier ? Que vais-je concéder, et pourquoi ? Tous ces questionnements me ramènent à mes travaux de thèse : il s’agit finalement de comprendre le faire, d’observer un artisanat, un objet en cours de construction, d’aller dans les plans de montage et dans les documents pour approcher le jeu vidéo par un autre bout.

Ma contrainte principale est d’embrasser le plus possible les possibilités du medium vidéoludique et les limitations de mes sources. Je cherche à transposer, le plus « littéralement » possible, des photographies issues des fonds d’archives messins dans un jeu, et en faire des objets de jeu. Cela ne se fera évidemment pas tout seul : il va me falloir les présenter comme tels, les positionner dans l’environnement du jeu, les ceindre de musique, de dessins, renseigner sur les interactions possibles, et enfin rendre ces interactions invitantes, engageantes et signifiantes. C’est tout l’objet de cette conception singulière ; le jeu s’inspire de faits réels, mais cherche plus encore à les mettre en avant en intégrant dans le logiciel jusqu’à la preuve-même. Je cherche à faire de la matérialité des sources une variable à part entière de la conception vidéoludique, et ma foi, je verrai bien ce que ça donnera.

Il m’arrive de parler de « forme vidéoludique de l’histoire ». On peut effectivement toujours partir du constat qu’il existe des formes populaires, « profanes » de l’histoire, des représentations et des discours sur le passé qui transparaissent dans les oeuvres de fictions, le cinéma, la littérature, les jeux vidéo. Mais pourquoi choisir de parler en termes « d’histoire », et plus encore envisager son « écriture vidéoludique » ?

Il faut comprendre que pour moi, aborder le jeu vidéo à thème historique (jeux vidéo d’histoire / jeux vidéo historique…) comme une forme d’histoire n’est pas un jugement de valeur. Je ne leur offre pas de bénédiction, je ne distribue pas de bons points, et ne défend pas l’idée que leur prétention historique est justifiée.

En revanche, je remarque que cette prétention existe malgré tout. Et ce, qu’elle soit implicite (quand on constate la présence de représentation de personnages, de sociétés et d’environnements historiques dans certains jeux), ou beaucoup plus explicite (je pense à Ubisoft mettant en avant la rigueur documentaire et le recours à l’expertise historienne dans la conception d’Assassin’s Creed). Partant du constat que ces formes médiatiques nous parlent du passé, autant étudier leur construction, comprendre leur construction et leur principe de fonctionnement, à partir des cadres qui nous permettent d’ores et déjà de penser la conception du discours historique.

Ce qui m’intéresse au fond, ce n’est pas une réflexion sur ce qu’il faudrait pour réussir à faire intégrer officiellement le jeu vidéo au rang des « oeuvres d’histoire ». Je n’ai pas d’agenda à faire avancer, ni dans une multinationale du jeu vidéo, ni dans une multinationale de l’histoire (?). Je ne cherche pas non plus à trancher une fois pour toute la question « alors, ce jeu vidéo, c’est/ce n’est pas, de l’histoire » ? Ce qui m’intéresse, c’est comment ce jeu est produit, au regard des discours qu’il mobilise. Comment s’opère la transposition de matériaux, la construction du propos, compte tenu du matériau mobilisé mais aussi de la forme dans laquelle ce matériau se déploie.

Ce n’est pas pour émouvoir, faire plaisir ou embrasser qui que ce soit que je propose de considérer les concepteurs de jeux vidéo d’histoire « comme des historiens ». Je m’intéresse à rendre compréhensible une façon singulière de rechercher et de mettre en forme des sources. Je cherche à mettre en comparaison le « faire ludique » et le « faire historien ». Pour paraphraser Michel de Certeau :

« [L’historien] travaille sur un matériau pour le transformer en histoire. Il entreprend là une manipulation qui, comme les autres, obéit à des règles. Pareille manipulation est assimilable à la fabrication avec du minerai déjà raffiné. Transformant d’abord des matières premières (une information primaire) en produits standards (information secondaire), elle le transporte dans une région de la culture (les « curiosités », les archives, les collections, etc…) à une autre (l’histoire).« 

(L’écriture de l’histoire, 1975, p. 82)

De nos jours, personnages, lieux ou situations historiques se retrouvent dans une multitude de jeux de rôles, de jeux de société et également de jeux vidéo[1]. En particulier, lors de création de jeux vidéo d’histoire, le monopole des historiens professionnels sur la production de discours sur le passé peut se trouver contesté, alors qu’un nombre croissant de créateurs, d’acteurs de l’industrie du divertissement ou d’artistes revendiquent un accès aux « ressources inépuisables » du passé[2].

Ainsi, si les jeux ne sont pas des productions universitaires (« products of scholarship »), ils peuvent être pensés à la lumière de l’outillage technique et intellectuel mobilisé pour leur conception (« tools of historical scholarship »)[3]. Par la question du matériau primaire que sont les « sources historiques », on constate que la conception de jeu n’est pas totalement étrangère aux problématiques historiographiques.

Les « traces » du passé, documents, vestiges, fragments du processus socio-historique dont se saisit la discipline, sont à la disposition de qui veut bien s’en saisir, au même titre que la littérature secondaire, les écrits académiques ou les productions de la culture populaire[4]. En somme, je parle « d’écriture vidéoludique » parce que ça me lance à la recherche de quelque chose d’encore peu exploré.


[1] Voir Thomas Rabino, « Jeux vidéo et Histoire », Le Débat, vol. 177, n° 5, 2013, p. 110.

[2] Jean-Clément Martin, « L’Historien et le jeu vidéo, ou l’inquiétude du garde-chasse », Ecrire l’Histoire, n° 16, 2016, p. 225‑227.

[3] Matthew Kapell et Andrew B. R. Elliott (dirs.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, New York, Bloomsbury Academic, 2013, p. 35.

[4] Jean-Christophe Piot, « Histoire et jeu vidéo : l’ambition culturelle d’Ubisoft », Déjà-vu, 27 février 2018, <https://blog.francetvinfo.fr/deja-vu/2018/02/27/histoire-et-jeu-video-lambition-culturelle-dubisoft.html>. (Consulté le 19 mars 2018).

L’auteur manquant de sommeil. (Paris, juin 2018)

Cet article, le premier que je signe sur ce blog, aurait pu s’intituler « se prêter au jeu », « se prendre au jeu »,… ou toute autre jeu de mot maladroit qui me permettrait de m’introduire, poncif à la main, sur la scène des blogs de recherche.

Je ne suis en général pas très disert ni très prolifique en écriture. Je ne pratique certainement pas autant que je le voudrais, encore moins autant que je le devrais. Mais puisque l’on arrive à la saison des résolutions que l’on dit bonnes, autant prendre un peu d’avance. Au doctorat, on a toujours besoin d’avoir de l’avance sur quelque chose.

Qu’est-ce qu’on trouvera ici ?

D’abord, de la recherche. Des idées en cours de formulation, à l’essai, qui pourront venir croître, faner, fermenter ou pourrir. Certaines seront cueillies plus tard et réemployées, d’autres laissées à la vue de qui passera par ici. J’étudie le jeu ; son histoire, son esthétique, son économie, sa conception, sa capacité à véhiculer des messages, des idées, des émotions. Je m’intéresse particulièrement aux jeux vidéo, et aux représentations de l’histoire dans les jeux.

J’y parle de formes d’écritures : de constructions, de développements, de montages et de fabrications. J’ai un intérêt particulier pour l’historiographie et les formes que peuvent prendre l’écriture de l’histoire ; conventionnelles, expérimentales, académiques, populaires. Des modes d’expression, des langages, des éléments, des supports qui permettent à un discours sur le passé de s’exprimer, d’une manière ou d’une autre. Et je mettrai la focale essentiellement sur les formes ludiques en général, et le jeu vidéo en particulier.

On y trouvera aussi des commentaires que je pourrai faire. Des opinions, des avis. Pourtant, que je n’aime pas « opinioner » ! Imposer, autant à moi qu’aux autres, la naissance de ce qui aurait pu juste rester un évènement mental, qui passe et s’efface, paisiblement.

Mais, finalement, ce sera surtout une bonne occasion de coucher des lignes, de travailler le style, de parfois juste « dire pour dire », de lancer des mots comme des « amorces » (« prompts« , une idée trouvée : http://www.raulpacheco.org/2017/03/using-prompts-to-motivate-writing-five-strategies-to-get-some-words-out/), pour tenter d’appâter l’inspiration, et trouver un peu de fluidité et de confiance. Parce que la thèse a parfois des allures de pêche miraculeuse.

Jusqu’à présent, j’ai peu (pas ?) blogué, j’ai peu exprimé mon avis. Manque de confiance ? Préférence pour d’autres canaux ? Lassitude à l’idée d’alimenter une Nième « tribune d’expert » ? Peut-être que cela va changer. C’est aussi le souhait qui est exprimé par le titre que j’ai donné cet espace : « l’écriture ludique » sera aussi bien le sujet abordé ici que l’état d’esprit qui devra me permettre d’y parvenir.