Pas de salut possible pour les captifs du négrier.
Assassin’s Creed : Freedom Cry, Ubisoft, 2014

« Je veux que ce texte raconte mon histoire, une histoire qui ne pourrait être sans moi. » C’est de cette manière qu’Espen Aarseth envisage la narration interactive du point de vue de son « lecteur ». Il suffirait de capitaliser une seule lettre pour que la formule reflète les enjeux historiographiques dans la conception vidéoludique : le game design de jeux vidéo peut proposer l’expérience d’une « Histoire qui ne pourrait être sans moi ». Certains titres phares du moment reposent sur cette promesse : pas seulement visiter une présentation portant sur le passé, mais aussi interagir avec une représentation graphique et spatiale complexe de ce passé, pouvoir s’y déplacer, en sentir autrement les contours et l’extension, voire l’affecter par nos actions. C’est sur ce genre de promesse d’immersion ludique que reposent les jeux vidéo dits « en monde ouvert », Assassin’s Creed en tête. Quelle est cette Histoire « qui ne peut être sans moi » au sein de ce type de simulations ludiques ?

Les formes interactives amènent un changement significatif dans ce qui était jusque là, bien plus qu’une convention de l’écriture historique, l’une de ses fondations-même : la médiation de l’historien(ne). L’interactivité une prise de pouvoir sur les prérogatives historiennes : guider sur un sentier de connaissance qu’il a tracé et déclarer, chemin faisant, ses intentions, ses biais, sa méthode, ses sources. Ses leviers de communication pouvaient toujours être rangés, au fil des années, sous ces deux ordres déjà identifiés en leur temps par Langlois et Seignobos : des outils « pour persuader » (le souffle littéraire au coeur du texte, le style et la langue) et des outils « pour prouver » (la rigueur des notes et de l’appareil critique).

L’historien d’une « histoire interactive » cherche encore ses marques. Que serait une Histoire sans lui/elle ? On sait ce qu’offre le paradigme de l’interaction : une promesse de contrôle sur le récit. On cherche encore à identifier avec précision comment il affecte l’auctorialité historienne. S’il est interactif, son récit ne peut pas se présenter comme un déroulé linéaire des évènements accomplis. L’expérience interactive du passé suppose une configuration active de la part du « lecteur ». Il n’est plus question de narrer, mais de mettre à disposition des « éléments de narrativité ». La narrativité vidéoludique est composite, partagée entre une narrativité statique (programmée, préétablie, scripte), négociée par une narrativité dynamique (produite par l’interaction du joueur). [4].

Dans une optique interactive, la narration historique n’est plus un chemin tracé qui permet de dérouler un argumentaire. Au centre de la réflexion : les modalités selon lesquelles on laissera le chemin être tracé. Prévoir non pas l’itinéraire, mais la possibilité des itinéraires qu’il sera possible par le lecteur (joueur,…) d’emprunter. Écrire « une Histoire qui ne serait pas sans moi », une histoire dont j’aurais le contrôle, dans laquelle il me serait laissé une liberté de naviguer, de voir, sous entend aussi pour moi une liberté d’ignorer, de m’écarter de la route, de refuser dans une certaine mesure des faits qui n’en resteraient pas moins des faits.

Au coeur de l’écriture historique interactive : l’épineuse question des faits. Comment les montrer, comment les donner à l’interaction. Plus exactement, elle serait moins « facto-centrée ». Elle serait, à la manière des récits contrefactuels, « en dehors des faits, [un récit] de ce qui n’a pas eu lieu », et qui à ce titre « risque en effet de s’affranchir des sources ». Ce n’est pas dire qu’elle est pour autant devenu « anti-factuelle ». Une expérience interactive peut se tenir dans des cadres qui permettent de contenir des données factuelles.

Puisqu’elle ne prétend plus reproduire pas une séquence historique linéaire, elle peut n’être plus tenue d’être aussi strictement factuelle. Me laisser aux commandes de l’Histoire peut me mettre en position de faire advenir dans le récit ce que l’on sait ne pas être advenu, ou au contraire de faire disparaître ce que l’on sait s’être produit. C’est me mettre, au moins en partie, dans la position d’un acteur de cette h(H)istoire, une histoire dont la face change à mesure que j’agis en son sein.

Que faire des grandes structures dans lesquelles je suis plongé, parfois sans que je le sache ; que deviennent ces éléments placés hors de ma portée, qui se refusent à ma compréhension, se définissent comme « ce avec quoi je ne peux interagir », ces courants, forces qui cadrent mes actions, modèlent mes affects, influencent ma perception du monde ?

La pertinence d’une Histoire « qui ne peut être sans moi » ne réside pas nécessairement dans l’octroi d’un contrôle absolu, ni du plus de contrôle de possible. Au contraire, certaines formes interactives peuvent jouer avec ma participation, voire se jouer d’elle ; m’exclure pour mieux m’impliquer. Certaines formes ludiques se jouent littéralement toutes seules (Flanagan, 2013, p. 223), sans moi, afin souligner la futilité de cette agentivité qui prend place dans des systèmes fermés, ou encore tentent une « exclusion productive » du joueur, soulignent une démarcation entre l’apparente toute-puissance du joueur et la condition de l’acteur historique représenté (Lauro, 2017). Le choix donné au joueur est signifiant, tout autant que celui qui lui est refusé.

C’est l’apparent paradoxe : quoi de plus pertinent parfois qu’une forme interactive, une « histoire-qui-ne-peut-être sans-moi », pour évoquer des Histoires qui se déroulent sans moi ?


Bibliographie :

Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997, p. 4.

Deluermoz et Singaravélou, « Explorer le champ des possibles. Approches contrefactuelles et futurs non advenus en histoire », Revue d’histoire moderne et contemporaine, vol. 59, n° 3, 2012, p. 89.

Flanagan, Critical Play: Radical Game Design, Cambridge, Mass. London, The MIT Press, 8 février 2013, 362 p.

Lauro, « Digital Saint-Domingue: Playing Haiti in Videogames », sx archipelagos, n° 2, juillet 2017, <http://smallaxe.net/sxarchipelagos/issue02/playing-haiti.html>.

Marti, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, n° 27, décembre 2014, <http://narratologie.revues.org/7009>.


Il m’arrive de parler de « forme vidéoludique de l’histoire ». On peut effectivement toujours partir du constat qu’il existe des formes populaires, « profanes » de l’histoire, des représentations et des discours sur le passé qui transparaissent dans les oeuvres de fictions, le cinéma, la littérature, les jeux vidéo. Mais pourquoi choisir de parler en termes « d’histoire », et plus encore envisager son « écriture vidéoludique » ?

Il faut comprendre que pour moi, aborder le jeu vidéo à thème historique (jeux vidéo d’histoire / jeux vidéo historique…) comme une forme d’histoire n’est pas un jugement de valeur. Je ne leur offre pas de bénédiction, je ne distribue pas de bons points, et ne défend pas l’idée que leur prétention historique est justifiée.

En revanche, je remarque que cette prétention existe malgré tout. Et ce, qu’elle soit implicite (quand on constate la présence de représentation de personnages, de sociétés et d’environnements historiques dans certains jeux), ou beaucoup plus explicite (je pense à Ubisoft mettant en avant la rigueur documentaire et le recours à l’expertise historienne dans la conception d’Assassin’s Creed). Partant du constat que ces formes médiatiques nous parlent du passé, autant étudier leur construction, comprendre leur construction et leur principe de fonctionnement, à partir des cadres qui nous permettent d’ores et déjà de penser la conception du discours historique.

Ce qui m’intéresse au fond, ce n’est pas une réflexion sur ce qu’il faudrait pour réussir à faire intégrer officiellement le jeu vidéo au rang des « oeuvres d’histoire ». Je n’ai pas d’agenda à faire avancer, ni dans une multinationale du jeu vidéo, ni dans une multinationale de l’histoire (?). Je ne cherche pas non plus à trancher une fois pour toute la question « alors, ce jeu vidéo, c’est/ce n’est pas, de l’histoire » ? Ce qui m’intéresse, c’est comment ce jeu est produit, au regard des discours qu’il mobilise. Comment s’opère la transposition de matériaux, la construction du propos, compte tenu du matériau mobilisé mais aussi de la forme dans laquelle ce matériau se déploie.

Ce n’est pas pour émouvoir, faire plaisir ou embrasser qui que ce soit que je propose de considérer les concepteurs de jeux vidéo d’histoire « comme des historiens ». Je m’intéresse à rendre compréhensible une façon singulière de rechercher et de mettre en forme des sources. Je cherche à mettre en comparaison le « faire ludique » et le « faire historien ». Pour paraphraser Michel de Certeau :

« [L’historien] travaille sur un matériau pour le transformer en histoire. Il entreprend là une manipulation qui, comme les autres, obéit à des règles. Pareille manipulation est assimilable à la fabrication avec du minerai déjà raffiné. Transformant d’abord des matières premières (une information primaire) en produits standards (information secondaire), elle le transporte dans une région de la culture (les « curiosités », les archives, les collections, etc…) à une autre (l’histoire).« 

(L’écriture de l’histoire, 1975, p. 82)

De nos jours, personnages, lieux ou situations historiques se retrouvent dans une multitude de jeux de rôles, de jeux de société et également de jeux vidéo[1]. En particulier, lors de création de jeux vidéo d’histoire, le monopole des historiens professionnels sur la production de discours sur le passé peut se trouver contesté, alors qu’un nombre croissant de créateurs, d’acteurs de l’industrie du divertissement ou d’artistes revendiquent un accès aux « ressources inépuisables » du passé[2].

Ainsi, si les jeux ne sont pas des productions universitaires (« products of scholarship »), ils peuvent être pensés à la lumière de l’outillage technique et intellectuel mobilisé pour leur conception (« tools of historical scholarship »)[3]. Par la question du matériau primaire que sont les « sources historiques », on constate que la conception de jeu n’est pas totalement étrangère aux problématiques historiographiques.

Les « traces » du passé, documents, vestiges, fragments du processus socio-historique dont se saisit la discipline, sont à la disposition de qui veut bien s’en saisir, au même titre que la littérature secondaire, les écrits académiques ou les productions de la culture populaire[4]. En somme, je parle « d’écriture vidéoludique » parce que ça me lance à la recherche de quelque chose d’encore peu exploré.


[1] Voir Thomas Rabino, « Jeux vidéo et Histoire », Le Débat, vol. 177, n° 5, 2013, p. 110.

[2] Jean-Clément Martin, « L’Historien et le jeu vidéo, ou l’inquiétude du garde-chasse », Ecrire l’Histoire, n° 16, 2016, p. 225‑227.

[3] Matthew Kapell et Andrew B. R. Elliott (dirs.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, New York, Bloomsbury Academic, 2013, p. 35.

[4] Jean-Christophe Piot, « Histoire et jeu vidéo : l’ambition culturelle d’Ubisoft », Déjà-vu, 27 février 2018, <https://blog.francetvinfo.fr/deja-vu/2018/02/27/histoire-et-jeu-video-lambition-culturelle-dubisoft.html>. (Consulté le 19 mars 2018).