Il m’arrive de parler de « forme vidéoludique de l’histoire ». On peut effectivement toujours partir du constat qu’il existe des formes populaires, « profanes » de l’histoire, des représentations et des discours sur le passé qui transparaissent dans les oeuvres de fictions, le cinéma, la littérature, les jeux vidéo. Mais pourquoi choisir de parler en termes « d’histoire », et plus encore envisager son « écriture vidéoludique » ?

Il faut comprendre que pour moi, aborder le jeu vidéo à thème historique (jeux vidéo d’histoire / jeux vidéo historique…) comme une forme d’histoire n’est pas un jugement de valeur. Je ne leur offre pas de bénédiction, je ne distribue pas de bons points, et ne défend pas l’idée que leur prétention historique est justifiée.

En revanche, je remarque que cette prétention existe malgré tout. Et ce, qu’elle soit implicite (quand on constate la présence de représentation de personnages, de sociétés et d’environnements historiques dans certains jeux), ou beaucoup plus explicite (je pense à Ubisoft mettant en avant la rigueur documentaire et le recours à l’expertise historienne dans la conception d’Assassin’s Creed). Partant du constat que ces formes médiatiques nous parlent du passé, autant étudier leur construction, comprendre leur construction et leur principe de fonctionnement, à partir des cadres qui nous permettent d’ores et déjà de penser la conception du discours historique.

Ce qui m’intéresse au fond, ce n’est pas une réflexion sur ce qu’il faudrait pour réussir à faire intégrer officiellement le jeu vidéo au rang des « oeuvres d’histoire ». Je n’ai pas d’agenda à faire avancer, ni dans une multinationale du jeu vidéo, ni dans une multinationale de l’histoire (?). Je ne cherche pas non plus à trancher une fois pour toute la question « alors, ce jeu vidéo, c’est/ce n’est pas, de l’histoire » ? Ce qui m’intéresse, c’est comment ce jeu est produit, au regard des discours qu’il mobilise. Comment s’opère la transposition de matériaux, la construction du propos, compte tenu du matériau mobilisé mais aussi de la forme dans laquelle ce matériau se déploie.

Ce n’est pas pour émouvoir, faire plaisir ou embrasser qui que ce soit que je propose de considérer les concepteurs de jeux vidéo d’histoire « comme des historiens ». Je m’intéresse à rendre compréhensible une façon singulière de rechercher et de mettre en forme des sources. Je cherche à mettre en comparaison le « faire ludique » et le « faire historien ». Pour paraphraser Michel de Certeau :

« [L’historien] travaille sur un matériau pour le transformer en histoire. Il entreprend là une manipulation qui, comme les autres, obéit à des règles. Pareille manipulation est assimilable à la fabrication avec du minerai déjà raffiné. Transformant d’abord des matières premières (une information primaire) en produits standards (information secondaire), elle le transporte dans une région de la culture (les « curiosités », les archives, les collections, etc…) à une autre (l’histoire).« 

(L’écriture de l’histoire, 1975, p. 82)

De nos jours, personnages, lieux ou situations historiques se retrouvent dans une multitude de jeux de rôles, de jeux de société et également de jeux vidéo[1]. En particulier, lors de création de jeux vidéo d’histoire, le monopole des historiens professionnels sur la production de discours sur le passé peut se trouver contesté, alors qu’un nombre croissant de créateurs, d’acteurs de l’industrie du divertissement ou d’artistes revendiquent un accès aux « ressources inépuisables » du passé[2].

Ainsi, si les jeux ne sont pas des productions universitaires (« products of scholarship »), ils peuvent être pensés à la lumière de l’outillage technique et intellectuel mobilisé pour leur conception (« tools of historical scholarship »)[3]. Par la question du matériau primaire que sont les « sources historiques », on constate que la conception de jeu n’est pas totalement étrangère aux problématiques historiographiques.

Les « traces » du passé, documents, vestiges, fragments du processus socio-historique dont se saisit la discipline, sont à la disposition de qui veut bien s’en saisir, au même titre que la littérature secondaire, les écrits académiques ou les productions de la culture populaire[4]. En somme, je parle « d’écriture vidéoludique » parce que ça me lance à la recherche de quelque chose d’encore peu exploré.


[1] Voir Thomas Rabino, « Jeux vidéo et Histoire », Le Débat, vol. 177, n° 5, 2013, p. 110.

[2] Jean-Clément Martin, « L’Historien et le jeu vidéo, ou l’inquiétude du garde-chasse », Ecrire l’Histoire, n° 16, 2016, p. 225‑227.

[3] Matthew Kapell et Andrew B. R. Elliott (dirs.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, New York, Bloomsbury Academic, 2013, p. 35.

[4] Jean-Christophe Piot, « Histoire et jeu vidéo : l’ambition culturelle d’Ubisoft », Déjà-vu, 27 février 2018, <https://blog.francetvinfo.fr/deja-vu/2018/02/27/histoire-et-jeu-video-lambition-culturelle-dubisoft.html>. (Consulté le 19 mars 2018).

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