L’Histoire qui ne pourrait être sans moi

Pas de salut possible pour les captifs du négrier.
Assassin’s Creed : Freedom Cry, Ubisoft, 2014

« Je veux que ce texte raconte mon histoire, une histoire qui ne pourrait être sans moi. » C’est de cette manière qu’Espen Aarseth envisage la narration interactive du point de vue de son « lecteur ». Il suffirait de capitaliser une seule lettre pour que la formule reflète les enjeux historiographiques dans la conception vidéoludique : le game design de jeux vidéo peut proposer l’expérience d’une « Histoire qui ne pourrait être sans moi ». Certains titres phares du moment reposent sur cette promesse : pas seulement visiter une présentation portant sur le passé, mais aussi interagir avec une représentation graphique et spatiale complexe de ce passé, pouvoir s’y déplacer, en sentir autrement les contours et l’extension, voire l’affecter par nos actions. C’est sur ce genre de promesse d’immersion ludique que reposent les jeux vidéo dits « en monde ouvert », Assassin’s Creed en tête. Quelle est cette Histoire « qui ne peut être sans moi » au sein de ce type de simulations ludiques ?

Les formes interactives amènent un changement significatif dans ce qui était jusque là, bien plus qu’une convention de l’écriture historique, l’une de ses fondations-même : la médiation de l’historien(ne). L’interactivité une prise de pouvoir sur les prérogatives historiennes : guider sur un sentier de connaissance qu’il a tracé et déclarer, chemin faisant, ses intentions, ses biais, sa méthode, ses sources. Ses leviers de communication pouvaient toujours être rangés, au fil des années, sous ces deux ordres déjà identifiés en leur temps par Langlois et Seignobos : des outils « pour persuader » (le souffle littéraire au coeur du texte, le style et la langue) et des outils « pour prouver » (la rigueur des notes et de l’appareil critique).

L’historien d’une « histoire interactive » cherche encore ses marques. Que serait une Histoire sans lui/elle ? On sait ce qu’offre le paradigme de l’interaction : une promesse de contrôle sur le récit. On cherche encore à identifier avec précision comment il affecte l’auctorialité historienne. S’il est interactif, son récit ne peut pas se présenter comme un déroulé linéaire des évènements accomplis. L’expérience interactive du passé suppose une configuration active de la part du « lecteur ». Il n’est plus question de narrer, mais de mettre à disposition des « éléments de narrativité ». La narrativité vidéoludique est composite, partagée entre une narrativité statique (programmée, préétablie, scripte), négociée par une narrativité dynamique (produite par l’interaction du joueur). [4].

Dans une optique interactive, la narration historique n’est plus un chemin tracé qui permet de dérouler un argumentaire. Au centre de la réflexion : les modalités selon lesquelles on laissera le chemin être tracé. Prévoir non pas l’itinéraire, mais la possibilité des itinéraires qu’il sera possible par le lecteur (joueur,…) d’emprunter. Écrire « une Histoire qui ne serait pas sans moi », une histoire dont j’aurais le contrôle, dans laquelle il me serait laissé une liberté de naviguer, de voir, sous entend aussi pour moi une liberté d’ignorer, de m’écarter de la route, de refuser dans une certaine mesure des faits qui n’en resteraient pas moins des faits.

Au coeur de l’écriture historique interactive : l’épineuse question des faits. Comment les montrer, comment les donner à l’interaction. Plus exactement, elle serait moins « facto-centrée ». Elle serait, à la manière des récits contrefactuels, « en dehors des faits, [un récit] de ce qui n’a pas eu lieu », et qui à ce titre « risque en effet de s’affranchir des sources ». Ce n’est pas dire qu’elle est pour autant devenu « anti-factuelle ». Une expérience interactive peut se tenir dans des cadres qui permettent de contenir des données factuelles.

Puisqu’elle ne prétend plus reproduire pas une séquence historique linéaire, elle peut n’être plus tenue d’être aussi strictement factuelle. Me laisser aux commandes de l’Histoire peut me mettre en position de faire advenir dans le récit ce que l’on sait ne pas être advenu, ou au contraire de faire disparaître ce que l’on sait s’être produit. C’est me mettre, au moins en partie, dans la position d’un acteur de cette h(H)istoire, une histoire dont la face change à mesure que j’agis en son sein.

Que faire des grandes structures dans lesquelles je suis plongé, parfois sans que je le sache ; que deviennent ces éléments placés hors de ma portée, qui se refusent à ma compréhension, se définissent comme « ce avec quoi je ne peux interagir », ces courants, forces qui cadrent mes actions, modèlent mes affects, influencent ma perception du monde ?

La pertinence d’une Histoire « qui ne peut être sans moi » ne réside pas nécessairement dans l’octroi d’un contrôle absolu, ni du plus de contrôle de possible. Au contraire, certaines formes interactives peuvent jouer avec ma participation, voire se jouer d’elle ; m’exclure pour mieux m’impliquer. Certaines formes ludiques se jouent littéralement toutes seules (Flanagan, 2013, p. 223), sans moi, afin souligner la futilité de cette agentivité qui prend place dans des systèmes fermés, ou encore tentent une « exclusion productive » du joueur, soulignent une démarcation entre l’apparente toute-puissance du joueur et la condition de l’acteur historique représenté (Lauro, 2017). Le choix donné au joueur est signifiant, tout autant que celui qui lui est refusé.

C’est l’apparent paradoxe : quoi de plus pertinent parfois qu’une forme interactive, une « histoire-qui-ne-peut-être sans-moi », pour évoquer des Histoires qui se déroulent sans moi ?


Bibliographie :

Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997, p. 4.

Deluermoz et Singaravélou, « Explorer le champ des possibles. Approches contrefactuelles et futurs non advenus en histoire », Revue d’histoire moderne et contemporaine, vol. 59, n° 3, 2012, p. 89.

Flanagan, Critical Play: Radical Game Design, Cambridge, Mass. London, The MIT Press, 8 février 2013, 362 p.

Lauro, « Digital Saint-Domingue: Playing Haiti in Videogames », sx archipelagos, n° 2, juillet 2017, <http://smallaxe.net/sxarchipelagos/issue02/playing-haiti.html>.

Marti, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, n° 27, décembre 2014, <http://narratologie.revues.org/7009>.



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