Au moment de définir quel « type de jeu » j’avais l’intention de faire avec Medicarium, je n’ai pas réfléchi en termes de « genre » vidéoludique. J’ai plutôt focalisé mon intention sur l’expérience générale que je cherchais à créer. Comment on présenterait ce jeu en une phrase ou deux, en somme ; à quoi ressemble le contenu ce que l’on voit s’afficher à l’écran, et comment définir de manière condensée le type d’interactions que l’on a avec ce contenu. Pour cela, j’ai dû faire un pas en arrière et me détacher un peu plus de ce qui était le « thème » du jeu, pour trouver plus largement son « sujet ».

Le « thème » de Medicarium, ce pourrait être la période ou les phénomènes historiques dont il s’inspire et qu’il cherche à représenter – le XIXe siècle, le ville de Metz, les médecins de province, leur vision du monde, leurs espoirs, leur façon de se réunir, l’entre-soi, la sociabilité savante. Mais plus généralement, je veux tenter de mettre autre chose en jeu, quelque chose d’un peu moins visible, peut-être d’un peu plus délicat : « le fait de faire de l’histoire ». C’est, je crois, ce que Adam Chapman évoquait quand il parlait de la possibilité pour certains jeux vidéo d’être des système pour du « historying » (Digital Games as History, 2016, p.21), à savoir pas seulement pour représenter le passé, ou pour engager le public avec des discours sur le passé, mais plus largement avec la manière dont ces discours sont produits, interprétés, diffusés. Ne pas seulement évoquer « ce qui est dit » mais aussi la manière dont Autrement dit, leur proposer de « se mettre à la place » de l’historien, du moins en ce qui concerne certaines interactions, certains questionnements, certaines postures intellectuelles.

J’ai trouvé que le concept qui s’appliquerait le plus à ce cas de figure, à cette facette du métier d’historien qui pourrait prendre la forme d’une expérience interactive, serait celui de « Sitzfleisch » (/ˈzɪtsflaɪʃ/). Comment le traduire ? Il renvoie au postérieur, par extension à une capacité à rester assis dessus ; à « l’application laborieuse » qui fait son métier, le propre de l’historien au delà « des manuels » ou « du talent » (P. Carrard, Le passé mis en texte, 2013, p.44). Rien en principe d’épique, de frénétique ou d’engageant. Pas de quoi en faire tout un jeu ?

Je crois pourtant un voir un certain nombre d’exemples, ou en tout cas de pistes d’expérience vidéoludiques qui pourraient s’approcher de cet univers que je cherche à retranscrire. D’abord, je ne parle pas du « contemplatif » au sens générique, du poétique, de l’onirique, du merveilleux : le jeu vidéo a depuis longtemps maintenant investi ce domaine. Je parle d’un contemplatif beaucoup plus précis, peut être un sous-genre ? Le contemplatif de bibliothèques, de documents.

Quelque chose qui dépasse plus largement certains clins d’oeil (Skyrim proposait de la lecture en quantité, mais on pouvait parfaitement traverser le jeu sans lire des volumes entiers), et soit véritablement au coeur de l’expérience de jeu. Un travail attablé, être engagé dans quelque chose face à un document, face à un texte.

Dans mon travail préparatoire, je garde un dossier contenant des captures d’écran des jeux dont je souhaite m’inspirer. Je pense d’abord à Philippe Longin, Carnets de Route : la Syrie (2001). Un assemblage multimédia, des musiques, images, sons, photographies captées sur le moment. La matérialité du papier, des objets, des écritures manuscrits. Un parcours long, multilinéaire, « rejouable » à loisir. Le manuel qui accompagnait le CD-ROM était on ne peut plus clair sur la vocation contemplative de l’objet : il invitait à traverser l’expérience de manière non compétitive, à laisser certains écrans affichés pour en apprécier la beauté, laisser jouer la musique. En somme : une expérience interactive qui proposait, en certains endroits, de cesser d’interagir avec elle.

Carnets de Route : la Syrie (Philippe Longin, 2001)

Je pourrais avoir également une pensée pour ce qui était présenté par son auteur comme un « thriller documentaire dystopique » : l’excellent Papers, Please (Lucas Pope, 2013). Beaucoup a été dit sur la dimension éthique et politique évidente du jeu. Je retiens pour ma part ici l’idée d’un gameplay qui met en parallèle de manière spectaculaire la manipulation documentaire et ses répercussions humaines, les considérations d’ordre administratif et le protocole face aux réalités matérielles, vivantes et respirantes qui se trouvent symbolisées par les feuillets, les passeports, les tampons, les feuilles volantes. Une piste à garder en tête : des interactions avec un monde qui se présente comme un monde de papier. Le monde est le papier, de même qu’en jeu vidéo parfois « la carte est le territoire ». Et, par les mots, un rapport de référence au monde, un accès au réel.

Papers, Please (L. Pope, 2013)

Je pense également au plus récent (mais moins connu, et c’est dommage) The Westport Independant, du même auteur. Encore un travail attablé, aux répercussions toujours concrètes : cette fois-ci, le joueur prend la place d’un rédacteur en chef qui va caviarder, biffer, reformuler, expurger, amplifier, pour donner forme à la maquette du prochain journal à paraître. Finalement, par ce genre de choix le jeu vidéo fait une sorte de boucle : interagir avec un personnage parfaitement modélisé en 3D de haute qualité, ou interagir avec un mot sur un écran, prenant jusqu’à l’aspect « d’un mot sur un document », ce n’est pas moins intéressant. Outre l’aspect retro que comporte ce choix, il est davantage à ma portée en termes de développement qu’un projet de grande envergure nécessitant de lourdes compétences sur Unity ou Unreal. Décidément, Pope aime jouer avec le papier : c’est un point que je note.

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The Westport Independant (L. Pope, 2016)

Il m’en reste encore un à évoquer. J’ai tellement de choses à en dire que je lui consacrerai un autre billet ultérieurement.

Il y a un peu plus d’un an maintenant que je travaille sur un jeu vidéo. Évidemment, il s’agira d’un jeu vidéo d’histoire. Et quitte à parler de quelque chose, autant puiser dans ce que l’on connait : le jeu parlera d’une société savante à Metz au XIXe siècle. Voilà ce que j’en dis par ailleurs :

AMM 5I 52-57 (Fondation, correspondance, membres)
(Photographies J. Bazile)

Medicarium propose un voyage dans les traces écrites du passé. Devant vous, un manuscrit mystérieux qui propose une exploration à livre ouvert dans la ville de Metz au XIXe siècle. A l’intérieur, de nombreux dessins, documents, lettres, mémoires et imprimés d’époque issus des archives d’une illustre société savante, la Société des sciences médicales du département de la Moselle.

A vous de naviguer dans ses marges, entre ses lignes, au travers des mots qui lui donnent sa substance. Au fil des pages, vous entendrez les échos de figures du passé, résonnant dans plus d’une vingtaine de lieux historiques. Collectez artefacts, pensées, idées et curiosités pour découvrir ce qui se trouve au-delà du papier. Et, peut-être, percer un secret oublié.

Initiative d’une petite équipe d’amateurs, le développement de ce jeu est au coeur d’un projet expérimental de recherche-création qui vise à étudier le rôle de la recherche documentaire appliquée à la conception d’un jeu vidéo à thème historique. Prenant place dans un monde vu au travers du filtre d’un microcosme de savants, le jeu aborde les thèmes de la sociabilité et de la vie associative, de la confiance dans le progrès et la science. Projet de « création critique », le développement Medicarium doit permettre de documenter et étudier la façon dont des sources historiques les plus « brutes » possibles (le fond d’archive) peuvent être abordées, triées, sélectionnées dans le cadre d’un projet de création vidéoludique.

L’objectif est de participer à la discussion sur la conception de jeux vidéo d’histoire en proposant plusieurs contenus (a minima, un jeu et une publication scientifique). Ce projet cherche à se positionner à la fois sur des questionnements historiographiques et médiatiques. Comment les sources historiques sont-elles sélectionnées ? Au moyen de quels dispositifs techniques, selon quels critères et dans quel contexte sont-elles découvertes, collectées, échangées, exploitées dans le processus de conception ? Qu’est-ce qui rend un matériau, un document ou une donnée davantage susceptible à être mise en jeu ? Que deviennent les documents d’archive sous l’effet de la mise en jeu, et quel discours sur le passé constitue une production vidéoludique, au regard du traitement réservé aux sources ? Quelle est enfin le rôle de la fiction et de l’interprétation artistique dans la conception vidéoludique ?

Présentation du projet Medicarium, J. Bazile, 2019

Mes objectifs sont multiples. D’abord, prendre plaisir à découvrir des outils et un moyen d’expression. Prendre le temps de me mettre « de l’autre côté » du processus de conception ; n’ayant été jusqu’ici que joueur, j’ai toujours été intéressé par l’idée de pouvoir moi aussi fabriquer et proposer des expériences de jeu, inspirées de celles qui m’ont marqué.

J’ai aussi une ambition « scientifique », ou plus exactement expérimentale. L’idée derrière ce projet est de confronter des idées à une réalité technique et logicielle, à me mettre en face de problématiques de game design afin d’observer comment il m’est donné de les résoudre. Quelle solution vais-je employer ? Où vais-je plier ? Que vais-je concéder, et pourquoi ? Tous ces questionnements me ramènent à mes travaux de thèse : il s’agit finalement de comprendre le faire, d’observer un artisanat, un objet en cours de construction, d’aller dans les plans de montage et dans les documents pour approcher le jeu vidéo par un autre bout.

Ma contrainte principale est d’embrasser le plus possible les possibilités du medium vidéoludique et les limitations de mes sources. Je cherche à transposer, le plus « littéralement » possible, des photographies issues des fonds d’archives messins dans un jeu, et en faire des objets de jeu. Cela ne se fera évidemment pas tout seul : il va me falloir les présenter comme tels, les positionner dans l’environnement du jeu, les ceindre de musique, de dessins, renseigner sur les interactions possibles, et enfin rendre ces interactions invitantes, engageantes et signifiantes. C’est tout l’objet de cette conception singulière ; le jeu s’inspire de faits réels, mais cherche plus encore à les mettre en avant en intégrant dans le logiciel jusqu’à la preuve-même. Je cherche à faire de la matérialité des sources une variable à part entière de la conception vidéoludique, et ma foi, je verrai bien ce que ça donnera.