Au moment de définir quel « type de jeu » j’avais l’intention de faire avec Medicarium, je n’ai pas réfléchi en termes de « genre » vidéoludique. J’ai plutôt focalisé mon intention sur l’expérience générale que je cherchais à créer. Comment on présenterait ce jeu en une phrase ou deux, en somme ; à quoi ressemble le contenu ce que l’on voit s’afficher à l’écran, et comment définir de manière condensée le type d’interactions que l’on a avec ce contenu. Pour cela, j’ai dû faire un pas en arrière et me détacher un peu plus de ce qui était le « thème » du jeu, pour trouver plus largement son « sujet ».

Le « thème » de Medicarium, ce pourrait être la période ou les phénomènes historiques dont il s’inspire et qu’il cherche à représenter – le XIXe siècle, le ville de Metz, les médecins de province, leur vision du monde, leurs espoirs, leur façon de se réunir, l’entre-soi, la sociabilité savante. Mais plus généralement, je veux tenter de mettre autre chose en jeu, quelque chose d’un peu moins visible, peut-être d’un peu plus délicat : « le fait de faire de l’histoire ». C’est, je crois, ce que Adam Chapman évoquait quand il parlait de la possibilité pour certains jeux vidéo d’être des système pour du « historying » (Digital Games as History, 2016, p.21), à savoir pas seulement pour représenter le passé, ou pour engager le public avec des discours sur le passé, mais plus largement avec la manière dont ces discours sont produits, interprétés, diffusés. Ne pas seulement évoquer « ce qui est dit » mais aussi la manière dont Autrement dit, leur proposer de « se mettre à la place » de l’historien, du moins en ce qui concerne certaines interactions, certains questionnements, certaines postures intellectuelles.

J’ai trouvé que le concept qui s’appliquerait le plus à ce cas de figure, à cette facette du métier d’historien qui pourrait prendre la forme d’une expérience interactive, serait celui de « Sitzfleisch » (/ˈzɪtsflaɪʃ/). Comment le traduire ? Il renvoie au postérieur, par extension à une capacité à rester assis dessus ; à « l’application laborieuse » qui fait son métier, le propre de l’historien au delà « des manuels » ou « du talent » (P. Carrard, Le passé mis en texte, 2013, p.44). Rien en principe d’épique, de frénétique ou d’engageant. Pas de quoi en faire tout un jeu ?

Je crois pourtant un voir un certain nombre d’exemples, ou en tout cas de pistes d’expérience vidéoludiques qui pourraient s’approcher de cet univers que je cherche à retranscrire. D’abord, je ne parle pas du « contemplatif » au sens générique, du poétique, de l’onirique, du merveilleux : le jeu vidéo a depuis longtemps maintenant investi ce domaine. Je parle d’un contemplatif beaucoup plus précis, peut être un sous-genre ? Le contemplatif de bibliothèques, de documents.

Quelque chose qui dépasse plus largement certains clins d’oeil (Skyrim proposait de la lecture en quantité, mais on pouvait parfaitement traverser le jeu sans lire des volumes entiers), et soit véritablement au coeur de l’expérience de jeu. Un travail attablé, être engagé dans quelque chose face à un document, face à un texte.

Dans mon travail préparatoire, je garde un dossier contenant des captures d’écran des jeux dont je souhaite m’inspirer. Je pense d’abord à Philippe Longin, Carnets de Route : la Syrie (2001). Un assemblage multimédia, des musiques, images, sons, photographies captées sur le moment. La matérialité du papier, des objets, des écritures manuscrits. Un parcours long, multilinéaire, « rejouable » à loisir. Le manuel qui accompagnait le CD-ROM était on ne peut plus clair sur la vocation contemplative de l’objet : il invitait à traverser l’expérience de manière non compétitive, à laisser certains écrans affichés pour en apprécier la beauté, laisser jouer la musique. En somme : une expérience interactive qui proposait, en certains endroits, de cesser d’interagir avec elle.

Carnets de Route : la Syrie (Philippe Longin, 2001)

Je pourrais avoir également une pensée pour ce qui était présenté par son auteur comme un « thriller documentaire dystopique » : l’excellent Papers, Please (Lucas Pope, 2013). Beaucoup a été dit sur la dimension éthique et politique évidente du jeu. Je retiens pour ma part ici l’idée d’un gameplay qui met en parallèle de manière spectaculaire la manipulation documentaire et ses répercussions humaines, les considérations d’ordre administratif et le protocole face aux réalités matérielles, vivantes et respirantes qui se trouvent symbolisées par les feuillets, les passeports, les tampons, les feuilles volantes. Une piste à garder en tête : des interactions avec un monde qui se présente comme un monde de papier. Le monde est le papier, de même qu’en jeu vidéo parfois « la carte est le territoire ». Et, par les mots, un rapport de référence au monde, un accès au réel.

Papers, Please (L. Pope, 2013)

Je pense également au plus récent (mais moins connu, et c’est dommage) The Westport Independant, du même auteur. Encore un travail attablé, aux répercussions toujours concrètes : cette fois-ci, le joueur prend la place d’un rédacteur en chef qui va caviarder, biffer, reformuler, expurger, amplifier, pour donner forme à la maquette du prochain journal à paraître. Finalement, par ce genre de choix le jeu vidéo fait une sorte de boucle : interagir avec un personnage parfaitement modélisé en 3D de haute qualité, ou interagir avec un mot sur un écran, prenant jusqu’à l’aspect « d’un mot sur un document », ce n’est pas moins intéressant. Outre l’aspect retro que comporte ce choix, il est davantage à ma portée en termes de développement qu’un projet de grande envergure nécessitant de lourdes compétences sur Unity ou Unreal. Décidément, Pope aime jouer avec le papier : c’est un point que je note.

Résultats de recherche d'images pour « westport independant »
The Westport Independant (L. Pope, 2016)

Il m’en reste encore un à évoquer. J’ai tellement de choses à en dire que je lui consacrerai un autre billet ultérieurement.

2 commentaires

  1. Vanessa sur janvier 8, 2020 à 9:26

    Ton titre m’a attiré l’attention et puis en lisant l’article je trouvé intéressant la réflexion sur les différentes acceptions de « jouer ». Perso, j’aime bien le dessin, la calligraphie et les jeux type cadavraski (je ne sais pas comment ça s’écrit). Mais j’étais surprise,de pouvoir découvrir ta proposition.

    J’ai bien aimé la esthétique et la poésie dans tout les sens du premier. Le deuxième, ouvre un bon débat philosophique sur le monde de « papier » (très géographique d’ailleurs, entre identité, pouvoir et territoire). Le troisièmement j’ai eu plus du mal à comprendre, au delà de se mettre à la place d’un grand défis qu’on connais bien : l’écriture.

    Bref, juste un petit commentaire car j’ai bien apprécié découvrir cet univers auquel je pensais si loin de ma réalité. Merci et bravo Julien ! (gatinho)

    • jbazile sur janvier 8, 2020 à 9:37

      Merci beaucoup pour ton commentaire, Vanessa !
      Content de pouvoir intéresser des gens au-delà de ma petite sphère. 🙂
      A bientôt.

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